服务设计的小历史

「真‧领导」提问:我们听到的用户体验设计、交互设计、客户体验设计、服务设计这些概念应该如何区分呢? 让我们从历史的角度,看看「服务设计」是如何演变到今天这个样子的。 界面设计(Interface Design) 设计始终为现实世界服务,今天我们所做的设计,都源于GUI开始流行的那个时代,那时候我们谈的最多的,是「界面设计(Interface Design)」。 这里的界面,就是特指人机界面。而那个时代的人机界面有如下特点: 任务驱动( »

IoT时代的设计

设计为时代服务,两百年里我们所做的都是在为基于主宰地位的计算平台进行设计,它们分别是:从早期的机械交互、命令行交互、到近50年的PC端图形交互界面(GUI)、基于互联网的Web交互平台、基于智能手机的移动交互、直到最近被广泛提起的自然交互界面(NUI)。 现有的设计范式 在过去的40年里,从GUI到移动设计(Mobile Design),改变的是范式(Paradigm)本身,而设计的基础逻辑与前提并没有大的改变,即: 一个具有主宰性的交互范式,例如GUI时代的窗口或按钮、移动设计时代的手势操作; 一个较为统一的、默认存在于人机交互( »

设计之外的三个问题

也许你要挑战「设计就是设计」,但你无法改变的是,真实世界里,我们所面对的设计挑战早已超越了设计本身,无论你如何缩小设计师的定义,事实依然不能被改变——我们所处的设计环境,逼迫我们在组织架构中解决社会性问题、在商业模式中解决盈利性问题,而不简单只是个设计问题。 Donald Norman在2010年一篇论文《Why Design Education Must Change》中特别提到: Many problems involve complex social and political »

Inception的核心逻辑

Inception是ThoughtWorks多年以来使用的启动软件设计和交付项目的方法,通过3天到两周的时间,采用集中式、互动式的设计工作坊,帮助客户在最短时间内达成对项目范围的一致,快速进入项目交付。 Y同学是我们最年轻的设计师,她问: 最重要的事情,我认为单词应该写对,是「硬塞噗婶」而不是「硬塞噗母」,然后我来用最轻松的、完全不同以往那么严肃的语调,讲讲什么是Inception。 问题 首先,让我们来到问题的情境当中,这个情境有以下几个元素: 一个企业 交付一个软件 解决一个业务问题 2001年,年轻的Luke叔叔和Marc叔叔还在爱深折工作的时候, »

设计工作坊的设计

注:此文发表于2014年UXPA文集 具有互动式的设计工作坊(Design Workshop)是敏捷体验设计中至关重要的一环,学习设计一个参与度高、有趣有效、以及能够产出关键产出物的工作坊成为敏捷体验设计师的重要一课。 敏捷体验设计同时具备敏捷的特性之一,即:个体和交互胜于流程和工具。因此设计工作坊本身也不应该拘泥于形式与流程一尘不变,而是随着客户上下文的不同而变化。 任何一个设计工作坊的核心逻辑都是相当一致的,只有把握好这个逻辑才能真正做到形神皆似,也更能够根据不同情况进行设计。那么,一个具有敏捷特质的设计工作坊有哪些核心逻辑呢? 它是由阶段性目标组成的一系列设计活动; 它是鼓励互动的; 它是有决策过程的; 它是有产出物的; 基于这个逻辑,设计工作坊的设计必然包括以下几个思考: 如何确定阶段性目标? »

为什么反对设计思维

《连线》杂志上一篇《Why Airbnb’s New Head of Design Believes ‘Design-Led’ Companies Don’t Work》文奇怪地戳中了大家,纷纷附和并把话题延伸到对设计思维的反对,这也引发了我对设计思维的重新思考。 隐喻 理解任何一个思维方式往往通过某种隐喻,最早我对设计思维的理解并不来自于Don Norman的文章,而是Henry Mintzberg在1987年HBR上的一篇文章《Crafting Strategy》 »

关乎表达,无关正确

连续写了好几篇关于Dunne & Raby的文章,引发了不少讨论,也结识了在这个领域很有想法的年轻设计师们,我想,这篇文章是写给他们的。 昨天我参观了纽约当代艺术馆,在一个角落里看见了杜尚1913年的《自行车轮》,我就愣愣站着如此费解地看着这件比《泉》还早的“无心之作”,如何也体会不到作者所说“好像壁炉里跳跃的火”一样的着迷。 在回来的地铁站台上,我看见了一个红色消火栓的标志,那里面藏着喷水的软管,我不自觉地“跟它撞了一下拳”,很开心地乐了。直到那一刻,我才体会到摆脱功能目的之外的一种可爱形式,是不一样的审美, »

设计师的视觉设计五项修炼

我的职责通常是产品战略和设计方向的规划,很少参与具体的设计细节,但我一直相信基础设计技能对于设计思维的影响,以下五条是我认为页面设计最基础的技能要求。没有经历任何艺术教育的设计师(比如我)也可以通过对以下五项修炼的培养迅速提高基础设计能力。 草绘 无论前端技术发展成什么样,在自然交互界面没有大行其道,只要图形界面依然是交互设计的主流,网页设计的基础还是版式设计。换句话说,很多人的设计感不好来源于对于版式设计的基础并不了解。 在传统的印刷物或图形设计领域,一件作品的创造过程通常经历4个基础步骤: Sketch草绘:也叫做Thumbnail Sketch,通过大量的设计草绘逐渐形成设计概念(如下图); Layout初版:初版主要构建基础的元素以及体现元素间的主次关系; Comp精版:在精版中一部分展示更多的细节; Finish完成: »

虚构道具

跟随着只言片语,做远方的忠诚的儿子,和物质的短暂情人 本篇是《Speculative Design》第六章“Physical Fictions: Invitations to Make-believe”的阅读笔记。 想象力的道具 在幼儿园的时候,我不是一个爱睡觉的孩子,也不像那些淘气的孩子,在床上折腾,我就那样静静地躺着,最爱看墙上的裂缝。南方潮湿,加上幼儿园里有暖气,越到暖气片的地方,墙上细微的裂缝就越明显,那时候,我似乎能够感觉到脑袋里有种力量在不断成长, »

虚构世界与思想实验

那些抽屉里最初的启发。 本篇是《Speculative Everything》的第五章的读书心得。 鲇鱼的世界 也许是我7岁的时候,我读过一篇相当难的童话故事,事实上,回想起来,那并不是一个充满快乐和阳光真正意义上的童话,我之后再也找不到这篇故事,但却依然记忆犹新。 它讲述了一个鲇鱼的世界,当人类从这个世界上消失,最终鲇鱼统治了世界,在某个海域的鲇鱼受尽了几百年的屈辱,突然有一位矮小的鲇鱼成为领袖,它让鲇鱼们排成行,它重新建立了国家的意义和使命感,这个鲇鱼部族最终强大,一步一步蚕食周边的鲇鱼们。那个鲇鱼领袖在他逐渐疯狂的行为中,引发了新的一次世界大战。 在这样一篇童话中,充满了政治意味的隐喻, »

消费怪

看书、写字,心里那只消费怪就不那么痒了。 本篇是读《Speculative Everything》的第四章《Consuming Monsters》的读书笔记。 科技时代的结果是豢养了一只消费怪,科技无论初始为何物,尽头往往是具有消费能力的产品。消费主义被生活方式、意识形态、自我认同、社会地位所裹挟,植入在消费者的身体里,被碾压挤碎后沉淀的,是整个科技时代巨轮前进的养料。在科技到市场的一元体系下,消费主义让人类用感官刺激评价价值,为好坏利弊架设的天平是往往是自我满足。 人类的行为模式,是在能力膨胀之时思考或或幻想伦理、道德、 »

该死的红点

告诉我,你有多讨厌那些红点 本篇是《Speculative Everything》第三章的读书笔记。今天讨论的就是有关于批判性设计的种种。 是与不是 Dunne & Raby在上世纪90年代的皇家艺术学院(the Royal College of Art)就开始讨论批判性设计,而最早的讨论正式源自于二人在日本的体验,那时的日本充斥着无所不能的科技,人们对科技有着近乎痴狂的偏好,而批判性设计的本因正是来自于对科技“盲目相信”深深的担忧。 Affirmative Design似乎没有一个合适的中文翻译,它所体现的, »

服务设计的难点

服务设计的突然被谈起让人意外,通常情况下,一个设计概念在国内的流行都会有一个充满美学意义的象征,无论是拟物化和扁平化,还是响应式与穿戴式,至少它们要看起来是美,而服务设计大量的讨论是完全基于设计过程、思维方式、甚至设计哲学,也从来没有谁从端到端去剖析一个真正基于实践的服务设计过程。 我乐观地认为这是一件值得高兴的事情,大家对思维方式和设计过程开始产生兴趣,但事实上,服务设计的难点超乎想象,在我看来它完全是一种设计思维,更是设计界对真实世界一厢情愿的总结,暂时还不足够成为影响服务产业的力量。 而对于进入这一领域的设计师,我希望解释服务设计本身的难点。 服务设计的逻辑 2011年我接触过一个客户,客户希望某个App是简单到只有一个按钮,按下之后就可以得到你所需要的所有信息,他认为大道至简以及真正的科技是让你感觉不到科技。在肯定了他超前思维的之后,我还是表达出来我们不是乔布斯的遗憾。 »

真实的虚无

不要轻视,藏在虚无背后的东西,也有令人愉快的小小真实。 此篇是读Anthony Dunne和Fiona Raby新作《Speculative Everything》的观后感,覆盖范围是第二章“A Map of Unreality”的内容。 另外一个我们难以接触到的设计领域是概念性设计,与功能性设计不同的地方在于前者使用设计语言让人们思考,而后者用设计形式满足人们的使用需求。概念性设计中有许多中形式,很多词语在中文世界里也缺少翻译和准确定义,在对每一个词条进行搜索和研究后,我尝试解释他们: 那些概念 Speculative Design:这是一种探索性的设计方式, »

基于可工作性的一个研究方法

昨天我面试了一位Researcher,我们做了一个模拟的whiteboarding练习,我们希望她用很短的时间对我们提出的主题进行一次有结构性的访谈,这样的练习帮我们了解她作为用户研究者对于上下文的吸收能力。 我们的主题是Standup(站会),她问到:现在的站会都有什么问题?我说:大家会迟到。她接着问:为什么会迟到呢?我说:站会都在早上,大家不能准时到达。她记录下来,就开始进入下一个问题的讨论了。 其实我更期待的对话是:“你们现在是如何解决这个问题的”、“迟到的人都会给大家买零食。”、“这个方法有效果吗?”、“刚开始还行,后来慢慢大家也都懒了”、“那后来呢?”、“后来大家把时间推迟了30分钟,给大家一个缓冲” »

迷茫的设计以及异梦的沉沦

你的异梦呢? 此篇是读Anthony Dunne和Fiona Raby新作《Speculative Everything》的观后感,覆盖范围是第一章“Beyond Radical Design”的内容。 Dunne & Raby是Critical Design批判性设计大师,著名的A/B宣言就出自这对设计夫妇之手,而这本《Speculative Everything》正是“A/B宣言”全面的叙述。 异类造就异梦 »

什么是设计工作坊

在设计活动的上下文中,工作坊已经成为被广泛使用的词汇,在国内主要的体验设计会议中被用于区分主题讲演(Keynote)的便是“工作坊”(Workshop)。 而对于这个词的使用,在多次设计会议中似乎都有所误读,本文的目标是帮助大家理解工作坊到底是一种什么样形式的活动。 传统概念 工作坊(Workshop)是源自于工业时代的生产工作室,它往往由一个密闭的空间、陈列的工具和产出物、和一个工作台组成。在一个传统意义上的工作坊中最直观的是满墙的工具以及工作台中央正被精心雕琢的器物。 而在教育领域,工作坊被定义成一种紧凑的教学模式,着重体现互动以及信息在一组参与者之间的交换,通过这样的方式获得知识和经验。 和传统的一些教学方法,如课堂授课(Lecture)、小班教学( »

敏捷体验设计文具指南

传统瀑布式设计流程中最大的两个问题在于分工导致的设计过程中失真,以及应对变化能力弱,而不可否认的是,分工的优势在于执行效率,如果取消分工,虽然迫使设计师开始协作,避免了一定的失真,以及及早发现变化风险,但摆在眼前的,确实新的工作模式可能带来的工作效率低下的问题。 敏捷体验设计的方法论并不是简单打破传统的分工模式,而也在实践层次提供各种方法和工具,帮助设计师即保证了充分的协作,也避免了执行力下降的问题。而作为实操层面的文具选择,则是设计师协作的有效工具。 在过去的6年时间里,我一直采用这样的方式和客户一起做设计,大体上,我把我使用的文具分成以下5种,它们分别是: 便签贴纸(Post-it) 笔 纸 卡 »

体验设计问与答

我们今天谈的是什么? 我们今天谈的是关于软件的体验设计。 为什么体验设计会成为一个话题? 原来我们谈体验设计的时候,都把它当成产品设计领域中的一个话题,比如说怎样设计一个好的椅子,或者一个令人愉快的榨汁机,但较少在软件领域谈这个问题。原因是,当你爱一把椅子的时候,你会欣赏它和你的腰线完美贴和,那这里的交互是更加基于物理世界的感官;而在之前的软件世界里,软件更像是另一个平行世界的入口,这种感官很难和椅子相提并论,它更加抽象和难以衡量──这也是为什么我们把产品设计当成一种艺术,而软件设计当成一种科学。 但是事情在发生变化──我们不再需要一台计算机来完成和软件的交互,同时所谓的线上生活已经开始慢慢融入我们的线下生活,或者说线上或下的边界已经变的异常模糊。那个曾经隐藏在1和0世界里的软件,开始变得跟椅子一样变得亲近许多。 当我们每次打开手机应用查询好吃的餐馆时,如果我们开始习惯这样的动作而不去多想: »

对交付负责的前期设计

当我说“对交付负责”的时候,就一定是要对交付负责。首先要明白的是,这个世界上有太多对交付不负责的设计,它们广泛存在于各种PPT或者PSD文档中,它们的自我标榜,是感官的美,且不谈逻辑的正确,连情感都是空洞的,而最致命的是,在那些高光渐变材质光晕的炫耀下,是一个不知所措的承诺。 你得承认,这世界上很多人听不懂我们的语言。业务专注商业价值、设计专注深入人心、技术专注维护运营——商业到设计,设计通过技术实现,最终反馈为商业价值的过程,不是由其中的任意一方决定,而更多是妥协。 因此,一个“ »