敏捷体验设计师具备的5种思维模式

这篇我想写得散文些,篇篇都写成软文也不是个事儿。

我们有个香港的设计师哥们,整体穿着裙裤,Nike Airforce的珍藏版,一开口就是:满他力体(Mentality)我打算给翻成思维模式。他的意思是,设计师需要不太一样的思维模式。我就在思考这个问题:到底一个敏捷体验设计师需要些什么样的思维模式?

共情Empathy

共情的话题曾经在这篇博客中提到,核心观点是你得明白,作为一个设计师,你基本没有为自己设计的可能,而你所面对的未来用户,可能跟你想的完全不同。

共情设计(Empathic Design)广泛用于广告或者工业设计领域,例如下面这张David Bowie的宣传海报,这位上世纪80年代的摇滚符号性人物涂抹非洲土著油彩,有着强烈跟随效应。

而在商业领域,共情设计充分体现在为目标消费者所处环境的专门定制,例如在菲律宾,东芝电视机的销量不足,是因为菲律宾人通常喜欢在客厅里看电视,睡觉前又把电视搬到卧室睡前继续看,减轻电视机重量以及增加把手的坚固和舒适度便使销量立刻反弹,这就是共情的设计。

而共情本身是成本巨大的,如果不在四大会计所工作过,就不知道他们的显示器大部分都是竖置并两个并排,更不会知道他们讨厌分页;如果没来过中国的菜市场,就不知道讲价这件事情是生活方式,不能讲价的百思买就不会那么快输给苏宁国美;如果没有在中国传统社区成长,就不会知道中国曾经的小区是没有咖啡店、便利店、后院义卖会这种东西,风靡世界的CityVille在中国就不会有这么多麻烦。

花一年的时间做用户调研越来越难发生,除去可以被固化的实践(不在这里展开)还更多靠知识补全,而知识可以来自于文化的间接传播,或来自于直接的生命体验,前者我指读书,后者我指旅行。

放下那些教程或者所谓的用户体验设计的经典,读文化、历史、游记、和风俗史,有一些东西,积攒多了就能发酵,孕育出共情;看看这个世界,就呆呆地看着,看人的着装,争吵的样子,每个细节和动作,也许有天都能让你绘声绘色地跟你的客户描绘他们所在的世界,在这样的世界里客户和你才能挖掘出消费者真正的需要。

好奇Curiosity

当你构筑一个足够的共情世界后,是什么驱动你发现那些也许你的客户看起来不是问题的地方?是你的好奇心。

保罗本耐特(Paul Bennet)同学是IDEO的一位设计师同志,他把他的博客叫做好奇编年史,在这个博客里记录了关于盆栽、伊卡特针织、人类对于超级大树喜好等等;Localhost同学(曾)是ThoughtWorks的一位设计师,她的博客里同样记录着关于冷笑话的设计模式、尿钟法的可行性、以及站在巨人肩膀的诡辩,就像下面这个关于衬衫位置的问题:

他们一位是巨子一位是妹子,可对于好奇心这件事情却出奇的一致──在看似平常的世界中看到不一样的东西;他们总是用另外一只眼看这个世界,创新的闪念有时候就存在于这种不循规蹈矩、打破常规的习惯。

好奇心同样帮助你在客户的情景中,发现他们也许不认为是问题的问题──始终把你的好奇心体现在下面这两个问题上:

  • 这样做是解决什么问题?
  • 不这样做有什么麻烦?

当然,或许你就不能有自己的好奇心,很多地方,这被认为是越权或者不愿意执行的借口。

如果你生命就是延续着各种老大们的宿命,已经厌倦了当你好奇问为什么时他们“无条件执行”的回复,请把你画了千百遍的原型图丢在他们脸上,一字一句地告诉他们:我他么也能有好奇编年史。

现实Rationality

你确定你能分的清设计和艺术的区别?设计的本质是一种解决方案,一个解决方案应该有的基本元素是:第一问题能被解决,第二它的总成本应该比不解决的总成本低。艺术的本质是一个情感诉求,一个情况诉求应该有的基本元素是:第一表达了情感,第二诉求能够被帮人听见或理解。

恐怖的是,好多人只表达了情感,甚至都不在乎是不是被人理解,更不要谈解决了问题,以及成为一个方案。

我听过最让人毛孔悚然的“设计师”反问是:“你有什么权利拿实现困难剥夺我们设计师创新的激情?”──那个场景,就好像瞬间看见程序员的怨念投射在背后墙上,隐约现出个“日”字。

为了满足你说的创新的激情,可以选择蓄起胡子,若你愿意把自己归于设计师一类,请挽起袖子。

灵活Agility

我说的是做软件不是建大楼,你没有办法避免变化,而你的身价就来自对变化的应对能力。这样的能力无非体现在:做正确的变化;成本更低地进行变化,于是逻辑上这包含两件事情:

  • 真正做到影响客户,左右客户的变化,减少不必要的灵活。简单的策略是:成本和价值,客户提变化你觉得没理由,你要主推成本,弱化价值;你主推的变化你要主推价值弱化成本;谈成本时多考虑业务成本,IT成本说服力最低,因为跟你客户无关;谈价值时多考虑“不作为成本”,即如果不做这个变化造成的损失;
  • 降低你变化的成本。简单的策略是:尽可能使用轻量的软件表现设计,多使用草图,如下图,反复确认的方式减少假设;尽可能让更多人(甚至客户)更早参与设计过程,尽早的挑剔总比最后集中挑剔要好;尽可能在每个层次上(策略、内容、架构、交互、视觉)分别达成一致,尽早进行演示。

你需要接受的观点是:设计是个生命体,不是一蹴而就也非一陈不变。而设计正在灵活生长的过程,需要你用开放的心态去看待它,即不盲从于别人的观点,最终成为缺乏灵魂的东拼西凑,也不过度保护自己的意志,期待独自(埋头)完成一个足够视觉完美的设计,使得所有人不会挑剔。

验证Measurability

设计的不确定性体现在:策略的不确定──应不应该做以及做什么;结果的不确定──做得好不好。前者的不确定影响我们做正确的决断;而后者的不确定影响我们越做越好。对与前者的关注决定了一个设计师的领导和决断力,而对后者的关注决定了一个设计师的学习能力。

策略的不确定性主要体现在下面两个方面:

  • 怎么确定我设计的产品用户会使用?
  • 怎么确定我设计的产品值得投资?

对这两个不确定性的思考,决定了设计师的高度。从这篇文章里可以看到卫哲作为一个设计师的高度,卫哲3+1的理论本身实际上是对前两个不确定性的验证:带来什么样的用户价值;以及值得不值得投入。参考卫哲的3+1,这两个种不确定性应该问的问题是:

  • 解决谁的什么问题?有多少人有这个问题?他们有多痛?现在是如何解决的?
  • 解决用户的问题后在网站数据中会产生什么变化?

而结果的不确定性主要体现在:

  • 用户能不能完成一个用户目标?
  • 用户的完成过程是不是满意?

对与这两个不确定性的验证,主要通过演进式的原型测试,或者基于产品用户行为数据的度量,虽然这是一个广泛使用的实践,但大部分设计师不参与后期的演进,主要由产品经理完成。

我具备这些思维模式吗?

请自评下面这五个描述:

  • 我具备想象一个真实场景到到官能兴奋的地步,比如说傻乐、频繁点头、流口水等;
  • 我总是觉得我的关注点很奇怪,十万个为什么;
  • 我真正把东西做出来过,哪怕是手工;
  • 我不怕把还很丑的东西拿给别人看,愿意在别人注视下做事情;
  • 我更关心东西是不是有人用和赚钱,其次才是漂亮;