声声不息还是啪啪作响

YY一鸣惊人的上市,声音已开始成为互联网新一轮萌动的力量——唱吧、声声、啪啪、抬杠等一批基于声音的应用集中推出。这就是人们创新的永恒模式:要么在内容形式上做创新,要么在内容消费和生产形式上做创新,要么是二者同时创新。声音作为一种新的内容形式,无论是啪啪作响还是声声不息,如何就此延续? 价值闭环 应用的本质是人们在消费或生产某种信息的过程中获得价值,而一款应用类型之所以能延续无非是价值闭环的完成,环的开始是消费或生产需求的产生,中间是消费或生产习惯的养成,最后是消费或生产价值的承认。对于声音应用来说,预测各自未来表现的便是三个问题: 是否产生了对此类声音内容消费或生产的需求? 是否养成了消费或生产此类声音内容的习惯? 是否对消费或生产过后的效果达成认定(分享行为或支付行为)? 啪啪的成功无非是在这三个问题上有了较符合逻辑的答案: »

使用精益的方式定义个人成长

经过大家的努力,我们的体验设计团队从年初的两人扩充到11人,分布在三地,更多新人的加入扩充了我们的能力却也带来了新人个人成长的问题。受到Lean Canvas的启发,我尝试使用面向问题的方式,帮助新人在团队中找到最为合理的成长方向。 从解决方案出发的成长方式 组织内传统的成长模式往往是:我要成为行业专家或者我要成为某某某。包括我自己,在最开始我也是通过跟随ThoughtWorks的资深专家成长起来的。可是,经历了很多创业圈里故事,我越来越发现,这跟创业团队把自己定义成“下一个脸书”或者“乔布斯第二”的错误如出一辙——关注更多的是解决方案而非问题本身。 以成为“行业专家”为例,我们一直在讨论我们应该积累行业经验, »

体验设计活动如何收敛的十件事

设计的核心应该是现实的(Rational),无论从时间还是资源成本出发,衡量一个好的体验设计活动的重要一点是它是否收敛到足够好的设计和可开发的最小交付计划;而往往,因为设计本身经常被错误地等同为充满想象力的创想活动,收敛被很多人所忽视,或是力不从心,结果是,这个活动被陷入在无休止的争论,漫无目的地发散,或者领导者的口若悬河。 体验设计师的核心能力不应该只是设计的决策者,更应该是设计团队的引导者,而引导本身的含义便是,带领不同的人,达到: 快速达成一致; 尽可能小而精的第一个版本产品设计; 本篇为大家介绍的是我常用的收敛方法,期望帮助大家在保证设计准确性的基础上,提高设计活动的效率。 基础:Agile UX的漏斗模型 Agile »

谈谈ThoughtWorks的设计面试

据说ThoughtWorks的面试被Buisness Insider排到了世界第一的难度,也许那是针对程序员的,回忆起当年我的面试,似乎没有传言中那么苛刻,其实我更享受其中的过程——它不是一个让你充分表达“你有什么”的面试——更多的,它是一个令你着迷的脑力激荡,喜欢的人乐在其中,不喜欢的人觉得苛刻。 这便是我对TW面试的看法,到现在,我已经开始构建ThoughtWorks中国区的体验设计力量,我们希望这个面试过程能够挑选出能力胜任,且喜欢我们和我们喜欢的人,让他享受面试的过程,从面试开始就认为这是他想要的工作方式,而面试他的人是未来愿意一起快乐工作的同事。 完成一个设计作业 在最开始,如果我们觉得你的简历不错,我是说,一个能表达你设计能力的简历— »

精益创业实战

按照惯例,每次参加社区活动,都应该Validated Learning。此为参加中国第一次Lean Startup Machine活动的总结。再次感谢techyizu团队的完美发挥。 三阶假设 对于任何一种成功产品和服务都满足三个核心假设:有人有这样的需要;在获得这样需要的过程中有这样的问题;他们会使用我们的方案解决这些问题。那么任何想法的开始都应该变成这样三个假设,例如你有一个让爱狗人记录狗狗成长记录的主意,假设这个主意叫作dogMemo,这个主意就可以变成下面三个假设: 我认为狗主人出于爱狗都会想要记录狗的成长; 我认为他们缺乏一种方式来记录狗的成长; 我认为dogMemo可以解决他们无法记录狗成长的问题。 这三个假设分别代表三个方面:客户、问题、和方案。 对客户假设来说,包含三个方面: »

Agile UX如何做内容策略

近日在客户组织内容策略(Content Strategy)的工作坊,目标是对现有集团网站的信息进行重新设计,客户是澳洲最大的金融机构之一,网站上各种信息冗杂和缺乏有效组织和管理,这个工作坊的目的是迭代式地将各种内容进行梳理和分类,增强内容的可访问性。这篇博文记录这个工作坊的设计思路和过程。 用户体验的五个层次 Jesse James Garrett把用户体验分成五个层次,内容消费和功能消费在这五个层次上有不同侧重的需要,内容消费在五个层次上侧重的是:策略-内容-信息架构-导航和信息设计-视觉。而这个工作坊的核心主线也是这个五个层次。 传统瀑布式UX的工作流程将这五个层次当成五个工作环节进行,完成策略之后转入内容梳理,再到信息架构,完成导航和信息设计后,最后进行视觉设计。 敏捷UX避免流程化分工化的设计过程,强调各个环节、各种角色和技能的融合, »

设计师可以学习的一点前端技术

我一直笃信不知道HTML和CSS的体验设计师是连砖头和钢筋都没有摸过的建筑师,因此在以往的十几个项目里虽然总是进行策略层的设计,但也不忘记锻炼自己HTML和CSS能力,只有手够脏才能成为一位好的设计师。 最近的讨论里,我们总在纠结于设计师和开发人员无法相处的话题,其实答案很简单──当你没有我的生活体验,你如何让我理解你。在开发人员那个充满逻辑、过程、抽象、定义的世界里,到底哪个部分是曾涉足,决定了你是不是一个足够理解开发人员的设计师。 于是,我尝试用一个设计师的语言讲前端技术──计算机是如何将你的设计转化成计算机语言的。 设计会转化成计算机能懂的各种元素 你在用Photoshop制作界面时,会使用层的概念给例如输入框、按钮、下拉等元素进行分拆,这些存在于PSD文档中的元素到了浏览器那里,会被前端工程师变成一个个标准的元素, »

设计师可以改进的5个习惯

周末参加了UXDAY2012的活动即Designing Shanghai2012,活动的过程是去中山公园观察公园里的老人,以及探访老人之家,寻找到可以设计可以帮助老人建立更好生活体验的地方。活动很精彩,在整个过程中我也发现5个体验设计师可以改进的习惯,这里我总结一些我的方法和经验,希望给大家帮助。 用户情境观察的结果是感受或结论,而不是事实 活动第一个环节是去中山公园和老人之家观察老人的行为,回来以后我们将收集的信息展示在黑板上。我看到了诸如“消极和悲观”、“孤独”、“希望社交”、“热衷于被关注”的信息,而在我看来这些信息都不足以成为建立情境所需要的高质量的信息。 体验设计的第一步是建立一个尽可能真实的情境,在这样的情境中才可能产生尽可能真实的问题(problem),于是一个真实的情境需要真实的素材来构建。当你说“老人们热衷于被关注” »

敏捷体验设计的5个设计工作坊模版

和以往的那种简单粗暴的“头脑风暴”,或者索然无味的“需求评审”不同,敏捷体验设计中的过程永远是开放的,强调在和客户的互动中识别需求,并产出设计,最终对项目交付内容达成共识。过去的五年里,我参与了几十次和客户的设计工作坊,这里把我经常使用的五种设计工作坊形式分享给大家。 模版1:用户价值定义 用户价值的定义是任何软件体验设计的基础──到底解决了什么用户的什么问题。对于问题的定义越准确和清晰,越能够对产品或特性设计方向达成一致,当所有的客户都认为,解决用户A在情境B下遇到的问题C是本次交付的核心目标,那么自然,与解决这个问题之外的任何设计、功能、甚至讨论都应该放入低优先级。这个活动可以经常性进行,可长期保留这个用户价值板, »

敏捷体验设计师具备的5种思维模式

这篇我想写得散文些,篇篇都写成软文也不是个事儿。 我们有个香港的设计师哥们,整体穿着裙裤,Nike Airforce的珍藏版,一开口就是:满他力体(Mentality)我打算给翻成思维模式。他的意思是,设计师需要不太一样的思维模式。我就在思考这个问题:到底一个敏捷体验设计师需要些什么样的思维模式? 共情Empathy 共情的话题曾经在这篇博客中提到,核心观点是你得明白,作为一个设计师,你基本没有为自己设计的可能,而你所面对的未来用户,可能跟你想的完全不同。 共情设计(Empathic Design)广泛用于广告或者工业设计领域,例如下面这张David »

敏捷体验设计师应该具备的12项技能

Agile UX和传统瀑布式UX不同之处在于它与交付过程的强关联,对于人的要求也更加全面,这也意味着你将改变你曾经绝大部分时间只在角落里做一件事的习惯,你被要求更加开放和学会合作,而从技能交付出发,在策略(Strategy)设计(Design)和研究(Research)三个方向有12种技能需要掌握。 策略层 和以往不同,你将会面向你的客户,而不是你的产品经理,你有足够的时间陪伴着你的客户,倾听他们的需要,不,更多地是帮助他们具象化他们的需求,形成产品设计方向的共识,并最终形成交付可行的计划。为了达到这一点,你需要以下4种技能: 讲故事( »

写给西安的小同志

本篇写给西安的小同志。 体验设计而不是用户体验设计 体验设计没有假设消费者是用户,这就是Experience Design和User Experience Design的区别。在这里,我们把体验当成一种和商业模式交互的“触点”,某种意义上体验设计是在设计商业模式。 你要明白设计的价值体现在“可实现” 任何对交付不负责任的设计都是耍流氓。这个世界有两种思维模式,一种是基于直觉(Intuitive Thinking),一种是基于分析(Analytical Thinking),而每个XDer应该在这两种思维方式之间,我们把这个叫做Design Thinking。 Design Thinking设计思维 »

【PPT设计】肆 使用SmartArt

SmartArt是PowerPoint自带的信息图插件,可以自动生成各式各样的信息图,有助于听众对讲演内容的逻辑有更好的理解。但是SmartArt的问题一是所支持的格式太多,让人无从选择,而是自动生成的样式视觉复杂度较高(参考第一篇),因此我们有必要了解信息表达的几种信息组织基础模式(Pattern),与PPT相关的信息组织基础模式有以下六种: 列表式:用于表达同样类型的多项信息 框体式:用于表达相对独立或暗含关系的多项信息 区间式:用于表达多个维度不同评价的多项信息 线性式:用于表达有时间概念的过程 中心式:用于表达核心信息周围的组件信息 发散式:用于表达发散的多项信息间从属关系 绝大部分的信息都可以在这六种基础模式中找到影子,因此可以有针对性地培养自己对每种信息组织模式的设计能力,套用同样一个视觉风格,比如重点元素和非重点元素以及指导性元素( »

【PPT设计】叁 视觉引导

人的大脑总是在寻找捷捷径(Shortcut),视觉引导就是在使用图形化的方式创造设计者希望观察者去理解的捷径。 例如上面这个图,左侧的三角形和右侧的矩形都是通过信息引导元素(分布在周围带缺口的黑色圆点)产生。 接下来这个例子体现了颜色是如何引导观察者对信息产生不同认知的。 那么在PPT的信息设计中应该如何体现这种信息引导呢?看下面这个例子: 这是一种最简单的信息引导工具──高亮,使用高对比的图形和颜色表达PPT中最重要的东西。同样的信息,看下面这个例子: 在第二个例子中,设计者将非高亮和高亮部分的信息进行分组──时间、数字、注释的信息均遵守统一的视觉表达,使得观察者不但明白高亮部分应该被关注,同时理解非高亮部分信息的比对作用。因此,使用高亮适合应该注意的一点是: 使用高亮时应该保持非高亮内容与高亮内容统一的视觉表达,以帮助观察者对两部分信息进行对比 »

【PPT设计】贰 无衬线字体

在信息设计里面,字体被认为是和使用者最重要的交互界面,好的字体直接影响到信息设计的表达。字体最基础的分类是有衬线体(serif)和无衬线体(sans serif),分别对应中文基础字体中的宋体和黑体。 传统的字体理论是:有衬线的serif字体更加适合长时间的阅读,如果翻看一本英文书籍,99%的正文内容都是serif族系的例如著名的Georgia;而无衬线则更适合标题性质,或者短的、易于识别的文字,比如伦敦地铁标识的字体Johnston,还有Apple iSO界面上广泛使用的Helvetica,都是典型的无衬线字体。 上图中伦敦地铁系统标识使用无衬线的Johnston字体 也许可以做这样的结论,serif字体更加适合长时间的阅读,而sans serif字体更适合短时间的识别、 »

【PPT设计】壹 降低视觉复杂度

视觉复杂度越高,设计感就越需要专业的设计技能来实现,因此请尽可能地降低视觉复杂度。在PowerPoint的设计里面,有很多东西是增加视觉复杂度的,这里包括: 颜色-默认的PPT模版中有太多的颜色选择,当你对色彩搭配没有足够信心时,尝试尽可能少的使用颜色。 字体-PowerPoint因为中英文切换时候经常产生字体混乱的情况,尝试只选择一个系列的字体。 阴影-阴影什么的最讨厌了,注意PowerPoint默认图形就会阴影。 边框-没有必要的话,不需要使用边框,万不得已请选择统一规格的边框。 渐变-渐变是让PPT变得俗气的一大恶习,请不要使用。 艺术字-艺术字是让PPT变得俗气的二大恶习,请不要使用。 在下面这个例子中你可以比较当颜色、字体、阴影等一系列可能产生视觉复杂度的因素被去除时,信息表达会有什么样的不同。 消除视觉复杂度之后: 从上面的比较可以看出, »

用LeanStartup原则建设用户体验设计团队

从2009年初开始,我一直跟随Marc McNeil学习和工作,在澳洲,新加坡,香港,英国,和客户一起实践Lean UX的方法设计软件和交付价值。2011年Marc把近5年的经验总结成了Agile Experience Design一书,我们也从2011年6月开始在各个办公室建立自己的体验设计团队,将设计的力量植入到ThoughtWorks的企业基因里。 2011年11月一个偶然的机会,我在越南参加Agile Tour的活动,作为演讲者(点击这里下载讲义)我结识了同样是讲师来自柬埔寨的英国创业者Chris Brown,他的讲演是Lean Startup,这个让我印象深刻的讲演(要翻墙)开始让我对精益创业( »

Design Jam的组织

在ThoughtWorks我们把它叫作Design Night,不论是西安还是北京,Design Jam都已经成为我们的传统项目。 Design Jam的本意是让更多的人知道我们在客户里做了什么,当逐渐更多人掌握了创新的方法时,这个活动就开始成为我们这个组织的创意实验室 (Innovation Lab),每次Design Jam的结果都可能成为各个开发小组的素材,把他们变成真正的产品。这就是微创新的魅力。 谁来参加Design Jam 参加Design Jam的可能有多种角色:第一是擅长组织的Facilitator,这种人往往是一个设计小组的引导者,在我们这里往往是业务分析师扮演; 第二是擅长交互设计的Designer,这个角色可能有多个人,也是设计小组的主体,当然我们不可能有那么多的UX, »

我们需要你的加入-ThoughtWorks的UX招聘

4年前我从英国回来,加入了Intel.在Intel的不到1年里,我只是隔断里面没人认识的小卒,大部分时间我只在实验室管理设备.3年前加入ThoughtWorks时我只是手里拿着出版学这个不太相关专业硕士文凭的所谓海归,我想那时候会说英文是唯一被考虑的原因吧. 3年后我可以按照我的思路建造属于ThoughtWorks中国的UX团队,还有面向中国地区的咨询服务.从一文不值到可以左右自己梦想,只3年半的时间就可以自主左右自己的事业,好像只有这间奇怪的公司才能做到. 这是选择一种生活方式,而不单单是工作 TW是一种生活方式,它真的是一个社会,而不单单是一份工作.在这份生活方式里面,我可以选择不同的经历和体验,感受不同的文化,和各种种族的人进行交往和合作;我始终能看见最有品味的事情,并努力让它成为生活的一部分,这让我满足. 你确实要放弃一些 我确实放弃了一些东西, »

什么是Persona

Persona是什么?这个跟你之前提到的Empathy有何关系? 就像Kim Goodwin在Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services一书中的定义: Personas are archetypes that describe the various goals and observed behaviour »