公益组织创新的六点建议

2012年开始,我参与了多个国内社会影响力项目(Social Impact Project)的规划和设计阶段,在四川,我接触了多个跟教育相关的公益组织,和在纽约、墨尔本、伦敦这样的世界一线城市、或是加纳、乌干达这些非洲大陆属地的ThoughtWorks人一样,我们都在致力于把创新和技术实践融入社会责任实践中去。 越来越多的公益组织希望利用创新将自己公益的理念传播,用技术解决组织运营中的各种问题,作为产品设计师,以下是我希望分享的六点建议: 做公益就是在做产品 产品的核心逻辑是:资源—内容—价值—客户—付费,即用内容包装资源、 »

如何写一份体面的设计提案

作为设计师,我的工作是帮助客户解决问题。一般来说,在你接到一个设计项目之前,你需要用你仅有的一点上下文,去设计一个看起来足够产生合作机会的设计提案,这就是本文的主题,我将分享我如何写一份体面的设计提案。如果你即将成为或者已经是设计类咨询公司的一员,下面的这些建议将对你有帮助。 设计提案的策略 与产品设计一样,你必须给你的设计提案制定一个策略,通俗地说,策略是你一步一步促使客户最终为设计项目买单的计策。就像我们思考一个在线车险报价的流程时分析跳出原因一样—思考客户为什么“跳出”而不会为接下来的设计项目买单—帮助我们思考提案策略。 想想作为客户你为什么不为将来的设计项目买单: 我们没有这样的问题需要解决; 这不是现在需要解决的问题; 你们没能力解决这个问题; 你们太贵; 另一方面, »

体验设计活动如何收敛的十件事

设计的核心应该是现实的(Rational),无论从时间还是资源成本出发,衡量一个好的体验设计活动的重要一点是它是否收敛到足够好的设计和可开发的最小交付计划;而往往,因为设计本身经常被错误地等同为充满想象力的创想活动,收敛被很多人所忽视,或是力不从心,结果是,这个活动被陷入在无休止的争论,漫无目的地发散,或者领导者的口若悬河。 体验设计师的核心能力不应该只是设计的决策者,更应该是设计团队的引导者,而引导本身的含义便是,带领不同的人,达到: 快速达成一致; 尽可能小而精的第一个版本产品设计; 本篇为大家介绍的是我常用的收敛方法,期望帮助大家在保证设计准确性的基础上,提高设计活动的效率。 基础:Agile UX的漏斗模型 Agile »

精益创业实战

按照惯例,每次参加社区活动,都应该Validated Learning。此为参加中国第一次Lean Startup Machine活动的总结。再次感谢techyizu团队的完美发挥。 三阶假设 对于任何一种成功产品和服务都满足三个核心假设:有人有这样的需要;在获得这样需要的过程中有这样的问题;他们会使用我们的方案解决这些问题。那么任何想法的开始都应该变成这样三个假设,例如你有一个让爱狗人记录狗狗成长记录的主意,假设这个主意叫作dogMemo,这个主意就可以变成下面三个假设: 我认为狗主人出于爱狗都会想要记录狗的成长; 我认为他们缺乏一种方式来记录狗的成长; 我认为dogMemo可以解决他们无法记录狗成长的问题。 这三个假设分别代表三个方面:客户、问题、和方案。 对客户假设来说,包含三个方面: »

Agile UX如何做内容策略

近日在客户组织内容策略(Content Strategy)的工作坊,目标是对现有集团网站的信息进行重新设计,客户是澳洲最大的金融机构之一,网站上各种信息冗杂和缺乏有效组织和管理,这个工作坊的目的是迭代式地将各种内容进行梳理和分类,增强内容的可访问性。这篇博文记录这个工作坊的设计思路和过程。 用户体验的五个层次 Jesse James Garrett把用户体验分成五个层次,内容消费和功能消费在这五个层次上有不同侧重的需要,内容消费在五个层次上侧重的是:策略-内容-信息架构-导航和信息设计-视觉。而这个工作坊的核心主线也是这个五个层次。 传统瀑布式UX的工作流程将这五个层次当成五个工作环节进行,完成策略之后转入内容梳理,再到信息架构,完成导航和信息设计后,最后进行视觉设计。 敏捷UX避免流程化分工化的设计过程,强调各个环节、各种角色和技能的融合, »

设计师可以学习的一点前端技术

我一直笃信不知道HTML和CSS的体验设计师是连砖头和钢筋都没有摸过的建筑师,因此在以往的十几个项目里虽然总是进行策略层的设计,但也不忘记锻炼自己HTML和CSS能力,只有手够脏才能成为一位好的设计师。 最近的讨论里,我们总在纠结于设计师和开发人员无法相处的话题,其实答案很简单──当你没有我的生活体验,你如何让我理解你。在开发人员那个充满逻辑、过程、抽象、定义的世界里,到底哪个部分是曾涉足,决定了你是不是一个足够理解开发人员的设计师。 于是,我尝试用一个设计师的语言讲前端技术──计算机是如何将你的设计转化成计算机语言的。 设计会转化成计算机能懂的各种元素 你在用Photoshop制作界面时,会使用层的概念给例如输入框、按钮、下拉等元素进行分拆,这些存在于PSD文档中的元素到了浏览器那里,会被前端工程师变成一个个标准的元素, »

设计师可以改进的5个习惯

周末参加了UXDAY2012的活动即Designing Shanghai2012,活动的过程是去中山公园观察公园里的老人,以及探访老人之家,寻找到可以设计可以帮助老人建立更好生活体验的地方。活动很精彩,在整个过程中我也发现5个体验设计师可以改进的习惯,这里我总结一些我的方法和经验,希望给大家帮助。 用户情境观察的结果是感受或结论,而不是事实 活动第一个环节是去中山公园和老人之家观察老人的行为,回来以后我们将收集的信息展示在黑板上。我看到了诸如“消极和悲观”、“孤独”、“希望社交”、“热衷于被关注”的信息,而在我看来这些信息都不足以成为建立情境所需要的高质量的信息。 体验设计的第一步是建立一个尽可能真实的情境,在这样的情境中才可能产生尽可能真实的问题(problem),于是一个真实的情境需要真实的素材来构建。当你说“老人们热衷于被关注” »

敏捷体验设计的5个设计工作坊模版

和以往的那种简单粗暴的“头脑风暴”,或者索然无味的“需求评审”不同,敏捷体验设计中的过程永远是开放的,强调在和客户的互动中识别需求,并产出设计,最终对项目交付内容达成共识。过去的五年里,我参与了几十次和客户的设计工作坊,这里把我经常使用的五种设计工作坊形式分享给大家。 模版1:用户价值定义 用户价值的定义是任何软件体验设计的基础──到底解决了什么用户的什么问题。对于问题的定义越准确和清晰,越能够对产品或特性设计方向达成一致,当所有的客户都认为,解决用户A在情境B下遇到的问题C是本次交付的核心目标,那么自然,与解决这个问题之外的任何设计、功能、甚至讨论都应该放入低优先级。这个活动可以经常性进行,可长期保留这个用户价值板, »

敏捷体验设计师具备的5种思维模式

这篇我想写得散文些,篇篇都写成软文也不是个事儿。 我们有个香港的设计师哥们,整体穿着裙裤,Nike Airforce的珍藏版,一开口就是:满他力体(Mentality)我打算给翻成思维模式。他的意思是,设计师需要不太一样的思维模式。我就在思考这个问题:到底一个敏捷体验设计师需要些什么样的思维模式? 共情Empathy 共情的话题曾经在这篇博客中提到,核心观点是你得明白,作为一个设计师,你基本没有为自己设计的可能,而你所面对的未来用户,可能跟你想的完全不同。 共情设计(Empathic Design)广泛用于广告或者工业设计领域,例如下面这张David »

敏捷体验设计师应该具备的12项技能

Agile UX和传统瀑布式UX不同之处在于它与交付过程的强关联,对于人的要求也更加全面,这也意味着你将改变你曾经绝大部分时间只在角落里做一件事的习惯,你被要求更加开放和学会合作,而从技能交付出发,在策略(Strategy)设计(Design)和研究(Research)三个方向有12种技能需要掌握。 策略层 和以往不同,你将会面向你的客户,而不是你的产品经理,你有足够的时间陪伴着你的客户,倾听他们的需要,不,更多地是帮助他们具象化他们的需求,形成产品设计方向的共识,并最终形成交付可行的计划。为了达到这一点,你需要以下4种技能: 讲故事( »

Design Jam的组织

在ThoughtWorks我们把它叫作Design Night,不论是西安还是北京,Design Jam都已经成为我们的传统项目。 Design Jam的本意是让更多的人知道我们在客户里做了什么,当逐渐更多人掌握了创新的方法时,这个活动就开始成为我们这个组织的创意实验室 (Innovation Lab),每次Design Jam的结果都可能成为各个开发小组的素材,把他们变成真正的产品。这就是微创新的魅力。 谁来参加Design Jam 参加Design Jam的可能有多种角色:第一是擅长组织的Facilitator,这种人往往是一个设计小组的引导者,在我们这里往往是业务分析师扮演; 第二是擅长交互设计的Designer,这个角色可能有多个人,也是设计小组的主体,当然我们不可能有那么多的UX, »

什么是Persona

Persona是什么?这个跟你之前提到的Empathy有何关系? 就像Kim Goodwin在Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services一书中的定义: Personas are archetypes that describe the various goals and observed behaviour »

什么是Empathy

Empathy是什么呢 在我先解释Empathy是什么之前,我先来问你一个问题:为什么很多人都喜欢圆角呢?圆角到底是什么呢? 圆角?似乎到处都在使用圆角,我也说不清楚为什么,可是好像我已经习惯于对圆角的东西产生好感了。 确实是,在我们的日常生活中有很多解释不清的好感,不知不觉中带圆角的界面就成为了好的东西,从科学的角度,这种好感的产生是有根可寻的。我们来试着寻找你产生好感的原因,我来问你:在你的日常生活中,可否见到圆角? 让我想想,厨房的冰箱,电话手柄,电视机,还有浴室的很多东西,沙发好像也像是圆角,就这些。 很好, »

什么是体验经济

不是讲实践吗? 恩,我决定暂时不说实践细节,改说XD背后的体验经济。理解了体验经济时代的到来就能很好地理解XD越来越被人重视的原因。 那么什么是体验经济? 在讲之前,先讲一个体验经济对我产生效应的故事。在去年年底的时候,我发现了一款Mac下的邮件客户端──Sparrow,当时它还是免费beta阶段。从一开始,我便喜欢上了这款像RSS Feed一样的邮件客户端软件,不论是iOS化的交互模式,比如三栏渐入式的信息架构像极iPad应用,还是界面细节的处理,比如灰度的处理以及图标的质感,都堪称精品。对于查邮件本身来说,无论是Gmail的网页版本或者mac自带的iMail,都已经达到了非常高的易用性,但是,当有这么一款精品软件的时候,你还是不能抗拒, »

什么是体验

Experience和我们常说的User Experience是一回事吗? 就像上一次说的使用Design Thinking这样的设计方法时,与发生使用行为的过程相比较,我们更加关注对使用行为产生的上下文(内在的和外在的)。那么,从这个意义上来说,Experience和User Experience是两个概念。 User Experience 首先定义了“User”,但实际上,从“People”到“User”的过程是其内在和外在上下文共同作用,把潜在的驱动转化成实在的“使用行为”,这时候他才能被称之为“User”。如何通过更好的交互设计, »

什么是设计思维

Design Thinking是一种设计理念,它所关注的重点不再是“使用”本身,而是通过理解用户内在心智模型、用户所处的环境、以及观察在心智模型和所处环境双重作用下的使用行为,去设计一种真正能够融入到他们的生活,被他们所依赖的产品。 用简单的话来描述,Design Thinking不单单思考用户如何使用,更多的是理解用户本身以及其所处环境 - not only to understand people's activities, also more importantly to understand »

商业模式

体验设计的基础是对商业模式(现有或者期待被设计)的理解,研究商业模式,在项目启动初期至关重要,它决定着项目资助者是否有足够信心和兴趣正式开始一个项目。 商业模式是定义是:某种盈利性的组织如何创造和传递“需求价值”到消费者,最终从消费者手中将“需求价值”转变为“经济价值”的模式。 商业模式的关键要素 在这个定义中有四个关键的要素,也是一个商业模式建立的四个关键路径: 如何发现和定义“价值”?即定义价值──Value Definition 如何创造“价值”?即创造价值─ »

关于体验

注意这里说的是体验,不是体检。 关于概念 体验设计就是Experience Design,在TW有一个Customer Experience的小组,小组成员遍布世界各地的子公司,这个小组里成天讨论的便是如何在软件进入实质开发前设计出吸引人的新体验,让那个手中攥着钱袋子的人最终决定投入到实际的开发。因为这个小组,我慢慢看到了XD在TW内部的发展过程,并开始了解这个对我来说比较新的概念。 一开始我倾向于把这个当成界面设计行业里又一个名词的诞生(无聊地),为的是博得眼球,创造一个制造横向部门的机会(就像UCD部门)。在UI、UID、UX、UCD、UED等着一串名词概念后,你也不介意再加个XD让买单的人多一个昏的理由。虽然到现在为止,我也认为任何一个被认为缩略成缩写的概念都有市场的需求─ »

心智模型交流体系

沟通需要心智模型 心智模型(Mental Model)是深植于我们心中对于自己、别人以及周边世界的假设,并把这种假设推论为理所当然的事实。它深刻地影响信息交换、行为互动、某种决定、对事物看法的视角、情绪等,并局限于思维习惯、生长环境、已有知识、已有经验、社会地位等。 三种心智模型 在我们进行信息沟通的时候,我倾向于把人大体上分为3种心智模型: What Type:关注于信息本身,我更关心你所传递信息的含义; How Type: »