IoT笔记7:IoT基础设计模式

设计一个更好的IoT网络或产品需要了解IoT技术的基础模式,这些模式帮助我们了解数据在各个组件中如何传递、以及现实世界和虚拟世界如何交互。IoT系统的复杂度也是逐渐增长的,同时也需要不同设备(包括不具备计算能力的设备)进行辅助。本文将讨论IoT技术中最基础的5种设计模式。 跟踪 物联网的技术核心是尝试在物理世界中建立一套完整的信息系统,一个最简单的信息系统中包含: 对象(Object) 传感器(Sensor) 数据(Data) 网络(Network) 在这个最基础的信息系统中,物理环境中某个对象的特定数据被传感器接收并传输到虚拟世界中,这就是物联网最基础的应用场景: 处于系统内的所有对象(人、环境、物体、 »

IoT笔记6: 中国电商线上和实体的布局

前文提到了我对物联网逻辑的认识,即为真实世界构建信息系统,并不断提升系统内对象的计算能力以更好地收集、存储、消费、再造、交换数据,同时增加与虚拟世界的关联。事实上,线上和实体共同组成了一个零售企业的数字战略,本文将重新梳理中国电商企业在线上和实体的布局,从而进一步思考未来物联网可能给传统零售企业带来的机会。 在物联网出现之前,至少出现了两次信息革命,第一次是以运营自动化为核心的信息计算能力大跨越,第二次则是以互联网以及移动互联网为核心的信息互联能力大跨越。 就像前文所提到的人类对于信息系统的改造无外乎计算能力和互联能力两个方向,前两次革命合力,完成了虚拟世界的基础改造,以互联网和个人终端强大计算能力为基础的虚拟世界初步建成。 前40年的数字化战略 这也代表了大部分包括零售企业在内的商业公司在信息技术方面近40年的数字化投资策略: 前期投入大量成本建立运营自动化的基础设施; 之后重点逐步转向建设电子渠道和整合电子渠道,即全渠道。 在社交网络特别是移动互联网侵占几乎用户所有碎片时间之前, »

IoT笔记5: 物联网的核心逻辑

经过四篇的阅读笔记,我已经对物联网产生了自己的看法(这就是学习笔记的力量),在这篇文章中我将梳理出我对IoT核心逻辑的思考。 回顾人类的信息史,长久人类孜孜以求的是通过“某种手段”建立一个信息系统,然后从真实世界中搬运这些信息,而物联网的出现依然逃不开这一逻辑,这便是物联网的核心逻辑。 伟大的信息系统 人类从岩壁上记录牛羊数量时,就学会了通过建立信息系统改造这个物理世界,而当信息系统建立之后,人类要做的,往往只有两件事情: 让这个信息系统的计算能力(收集、存储、消费、再造、交换)更强; 让这个信息系统吸纳真实世界信息的能力更强。 于是史前人类进化出相较图像拥有更多存储能力的文字( »

IoT笔记4: IT组织新职责

本篇是2013年PwC关于IoT报告中的第三篇,讨论首席信息官在“后交易关系”时代中的领导力,以及IT组织的职责变化。 CIO leadership in post-transaction relationships: IT's role in customer engagement 通过植入在产品或消费环境中的传感器,消费或使用过程中的数据被企业所获得、分析、并作为改进服务和产品的依据,品牌和消费者之间建立一种超越购买行为的关系。 全新的CIO 而这样新的消费者关系对作为企业IT组织负责人CIO提出了全新的要求。 在以往,CIO的职责绝大部分是帮助完成企业的目标,包括: 数字销售渠道即电子商务; »

IoT笔记3: IoT技术栈

本篇是2013年PwC关于IoT报告中的第二篇,本篇从IoT技术栈的角度讨论了多个层次技术发展对于IoT领域的影响。 The Thing Stack: Technologies that guide customers to their goals 正如上一篇笔记所谈到的,IoT的出现使得更有价值的客户关系出现在交易之后,企业可以通过跟踪和学习的手段向客户提供更关注其目标的产品和服务。 目前大部分的后交易期的客户关系维护主要出现在B2B业务中,例如飞机发动机的实时数据被侦测并返回发动机厂商,由其提供更加定制化和专业的服务。而随着IoT技术(传感器、数据处理、传输、和分析)的成熟和低成本化,售后的新服务模式即将在大众消费市场形成。 面对未来这样的趋势, »

IoT笔记2: 后交易关系

第二篇研究笔记重点看2013年PwC的报告《Internet of Things: Evolving transactions into relationships》的第一篇文章,虽然是2013年的报告,但是其从商业角度来谈新的一种客户关系,而少谈技术,格外有心意。 Using Technology to help customers achieve their goals 本文所讨论的是新的技术如何帮助客户实现他们的目标,传统商业模式的基础是:服务+交易,而IoT技术的出现可能改变传统商业模式, »

IoT笔记1: CIO的新职责

这个系列是IoT(Internet of Things)相关的学习记录。第一篇是关于IoT时代CIO的职责变化。 The path to enterprise IoT may not be as steep as you think 企业IOT之路可能是未来几年企业CIO所思考的问题,而事实上这条路也许没有想象中那么难。 IOT背后的信息技术诸如感应器、数据库、分析应用已经出现了很多年,当前的难题依旧是如何让各个分离的系统和部件集成在一起工作。日立咨询的资深副总裁Phil »

深圳奇遇录

突然有一天,深圳成了创新制造的世界中心,至少我们这么看,当我真正走进深圳,来到这个似乎已经被称为中国硅谷的地方时,与深圳的不期而遇便这样开始了。 我和X姐认识多年,很早以前参与敏捷社区的时候就与她相识,她认识大部分ThoughtWorks中国区的前十位员工,总说我是她失散多年的弟弟,从美国来前,我特地为她的孩子挑选了一本关于美国铁路的画册,而她,已经在深圳建立了自己关于硬件的社区。 这就是这场奇遇的最开始,没有任何计划,把自己放在一个新的环境中沉浸,虚心和耐心的对待每一个接触的人,因为我总觉得,每一位与你相识的人你都不知道未来会和他或她产生什么样的故事,这便是探索的魅力。 我在某个创业产业园的大楼里见到了X,大楼里分布着胶囊般的创业公司,每间房只有不到5平米,创业者聚积在这里,每个人看上去都很轻松, »

设计师的客户之道

姐问我:马上要去国内传统公司的设计项目了,我该如何跟他们搞好关系呢?我想了想,把我的经验写下来供姐参考。本文准备行云流水不做逻辑精巧了。 尊重客户 打交道的基础是“相互尊重”。设计师总是天生骄傲的,听很多国内的客户说:跟XX设计公司合作,总感觉他们瞧不起我们。有以下方式可以让你的客户体会到你对他的尊重: 尽可能晚的提跟设计相关的事情,他不问,你不答,多聊与他相关,例如业务、市场、竞争对手相关的话题; 对你的客户好奇,他负责的业务是怎样的?他之前是做什么的?有几个孩子?(虽然这是隐私, »

如何写作

我喜欢写作,并认为写作是最好的学习过程,它像是设计思维里知识漏斗的颈,把你以往的、现在的、以及新发现的知识融合在一起,汇聚成落在纸上的文字,这是一直我保持写作热情的秘诀。 而一篇文章从构思到成文有时需要一个星期、有时只要两个小时,写作技巧就成为不断将写作热情转化为作品的关键。大家都在问,你是如何文思泉涌、下笔千言的?这篇文章就是写给好学的“菜菜丸”们。 为什么写作? 小的时候喜欢作文,很早就懂得用画面感和零碎的触及(Touchpoints)来取悦读者,跳跃的场景和细碎的文字像雅致的调情,这就是最早写作的驱动,我就是个“文字少年犯” »

设计思维的设计观

设计思维(Design Thinking)被广泛传播,而我所看到的问题是,人们往往把设计思维本身、设计思维指导下的过程、以及过程中所运用的方法和与之相关的能力分开来谈: 设计思维的倡导者无法将设计思维转化成为真正驱动产品创新甚至组织的思维工具; 设计管理者生硬复制流程,生硬而缺乏适应性; 设计方法实践者照搬某个设计方法,而不明就里; 设计从业者忽视设计方法对于设计能力的补充作用。 事实上,设计思维并不仅仅只是一种“思维”,而是设计观、过程、方法、能力四个层次上完整的体系: 只有系统性地理解和实践整个框架,才真正有可能成为一位“设计思考者(Design Thinker) »

设计工作坊的设计

注:此文发表于2014年UXPA文集 具有互动式的设计工作坊(Design Workshop)是敏捷体验设计中至关重要的一环,学习设计一个参与度高、有趣有效、以及能够产出关键产出物的工作坊成为敏捷体验设计师的重要一课。 敏捷体验设计同时具备敏捷的特性之一,即:个体和交互胜于流程和工具。因此设计工作坊本身也不应该拘泥于形式与流程一尘不变,而是随着客户上下文的不同而变化。 任何一个设计工作坊的核心逻辑都是相当一致的,只有把握好这个逻辑才能真正做到形神皆似,也更能够根据不同情况进行设计。那么,一个具有敏捷特质的设计工作坊有哪些核心逻辑呢? 它是由阶段性目标组成的一系列设计活动; 它是鼓励互动的; 它是有决策过程的; 它是有产出物的; 基于这个逻辑,设计工作坊的设计必然包括以下几个思考: 如何确定阶段性目标? »

创业提案的逻辑

最近花了大量时间在自己新的内部创业项目,免不了给各种不同的人(内部或外部)进行商业提案(Business Proposal)的工作,同时也在帮助湾区一些社会企业包装面向投资人的Pitch,结合以往大量商业合作项目的经验,我重新思考了商业提案的逻辑,相信无论提案的规模、内部或者外部、创业或者商业项目,一个合理的逻辑都是必不可少,希望这个总结能给你帮助。 不确定未来的要素 “投资人”(广义上的,可以是侠义上的投资者、也可以是你的客户和高层管理者)真正投资的是“不确定的未来”,在这份“不确定的未来”里实际上只有两个要素: 创始人: »

职场领导力和创业者心态

三月的第三周我来到新德里参加每个季度一次的领导力培训,这个培训的目的是将包括南非、乌干达、中国、印度、巴西、厄瓜多尔在内的新兴市场国家(Emerging Economies)新一代的领导者集中在一起,在一周的时间里学习领导力和影响力、讨论业务、理解各个新兴市场国家的文化、历史、政治和经济。 有趣的是,当我和其他的十多位同事环坐在一起的时候,突然发现,在座的各位要么拥有团队、要么管理大客户关系、要么是分公司的管理者,只有我一个,没有团队、没有客户、没有项目、没有职位。 »

独立局部主义精神

Adhocism这个词对我来说非常陌生,它被翻译成局部独立主义,并不太喜欢这个生硬的翻译,找不到一个贴切的词把其中那种肆意的任性表达出来,权且叫它“局部独立主义”。 此篇是《Adhocism: The Case for Improvisation》一书第一章的记录,因为巧合的原因了解到这本书,也相信它能够像之前《Speculative Everything》一样继续扩充和打磨我的设计观和内在世界。 本书成于1972年,在那个纯粹主义和现代主义教义盛行的时代,它所提供的一种颠覆式的思考方式,是新建筑和设计时代新精神的代言。 本能的创造 虽是颠覆,但所谓Adhoc却并不是一个新的概念,这是人类最原始的创造行为, »

设计师的工程师思维

这个问题的简单回答是:根本没有“工程师思维”。 当设计思维被广泛谈论的时候,惯性思维使然,出现了所谓“工程师思维”,直觉上,“工程师思维”仿佛站在了“设计思维”的对面,但事实上,工程师思维是并不存在的概念,设计思维跟设计师这个角色没有多直接联系。 于是,当你的问题是:设计师应该如何锻炼自己的工程师思维的时候,真正的问题应该是:如何和工程师合作。 更好地和工程师合作并不是掌握所谓工程师思维,而是应该学会如何像工程师一样的思考,那么工程师是如何思考一个问题的呢? 工程师重要的思考习惯是从几个方面的信息中产生模式(Pattern),通过模式产生出代码, »

为什么反对设计思维

《连线》杂志上一篇《Why Airbnb’s New Head of Design Believes ‘Design-Led’ Companies Don’t Work》文奇怪地戳中了大家,纷纷附和并把话题延伸到对设计思维的反对,这也引发了我对设计思维的重新思考。 隐喻 理解任何一个思维方式往往通过某种隐喻,最早我对设计思维的理解并不来自于Don Norman的文章,而是Henry Mintzberg在1987年HBR上的一篇文章《Crafting Strategy》 »

我为什么不再成长

最近跟很多没毕业、刚毕业、或者工作3年以内的设计师聊天,了解了许多他们在不同时间点上的困惑,我想总结一些我的想法供大家参考,第一个话题是:我为什么不再成长? 成长总是一个最频繁的话题,很多在一定时间里总感觉到成长受到了限制,那么到底是什么决定了你的成长。在我看来,成长的决定因素(成长因子)有四点: 你所在组织的成长 你领导的成长 你伙伴的成长 你自己的努力程度 在这里,我把你自己的努力程度放在了最后,在我看来,依靠自己的精神力成长是最不讨巧的方式,但是事实上,很多抱怨无法成长的设计师,即没有处于一个快速成长的组织、被一个无法成长的领导管理、 »

关乎表达,无关正确

连续写了好几篇关于Dunne & Raby的文章,引发了不少讨论,也结识了在这个领域很有想法的年轻设计师们,我想,这篇文章是写给他们的。 昨天我参观了纽约当代艺术馆,在一个角落里看见了杜尚1913年的《自行车轮》,我就愣愣站着如此费解地看着这件比《泉》还早的“无心之作”,如何也体会不到作者所说“好像壁炉里跳跃的火”一样的着迷。 在回来的地铁站台上,我看见了一个红色消火栓的标志,那里面藏着喷水的软管,我不自觉地“跟它撞了一下拳”,很开心地乐了。直到那一刻,我才体会到摆脱功能目的之外的一种可爱形式,是不一样的审美, »

设计师的视觉设计五项修炼

我的职责通常是产品战略和设计方向的规划,很少参与具体的设计细节,但我一直相信基础设计技能对于设计思维的影响,以下五条是我认为页面设计最基础的技能要求。没有经历任何艺术教育的设计师(比如我)也可以通过对以下五项修炼的培养迅速提高基础设计能力。 草绘 无论前端技术发展成什么样,在自然交互界面没有大行其道,只要图形界面依然是交互设计的主流,网页设计的基础还是版式设计。换句话说,很多人的设计感不好来源于对于版式设计的基础并不了解。 在传统的印刷物或图形设计领域,一件作品的创造过程通常经历4个基础步骤: Sketch草绘:也叫做Thumbnail Sketch,通过大量的设计草绘逐渐形成设计概念(如下图); Layout初版:初版主要构建基础的元素以及体现元素间的主次关系; Comp精版:在精版中一部分展示更多的细节; Finish完成: »