虚构道具

跟随着只言片语,做远方的忠诚的儿子,和物质的短暂情人 本篇是《Speculative Design》第六章“Physical Fictions: Invitations to Make-believe”的阅读笔记。 想象力的道具 在幼儿园的时候,我不是一个爱睡觉的孩子,也不像那些淘气的孩子,在床上折腾,我就那样静静地躺着,最爱看墙上的裂缝。南方潮湿,加上幼儿园里有暖气,越到暖气片的地方,墙上细微的裂缝就越明显,那时候,我似乎能够感觉到脑袋里有种力量在不断成长, »

设计业务领导力

一个新兴的市场,设计业务的核心在于谁能够获得这个行业最年轻设计师中最优秀的部分,并留住他们,让他们成长。 从最基础的软件设计师开始、再到产品策略的制定者、最后到设计业务的管理者,过去的7年里,身上的职责和工作内容不断发生改变。 去年11月开始,我离开中国,接受了新的职责,身在外反而让我对设计业务本身有了更加全面的理解,也开始体会到设计业务特殊的领导力。 希望本文对于各公司设计业务的负责人有一些帮助。需要指出的是,这里的设计业务指“专业服务(Professional Service)”,而非类似互联网公司中设计作为主体业务的一个功能存在。 以下是我认为一个设计专业服务业务的领导者需要理解和掌握的内容: 设计专业服务业务 专业服务诸如律师、会计、理财、 »

虚构世界与思想实验

那些抽屉里最初的启发。 本篇是《Speculative Everything》的第五章的读书心得。 鲇鱼的世界 也许是我7岁的时候,我读过一篇相当难的童话故事,事实上,回想起来,那并不是一个充满快乐和阳光真正意义上的童话,我之后再也找不到这篇故事,但却依然记忆犹新。 它讲述了一个鲇鱼的世界,当人类从这个世界上消失,最终鲇鱼统治了世界,在某个海域的鲇鱼受尽了几百年的屈辱,突然有一位矮小的鲇鱼成为领袖,它让鲇鱼们排成行,它重新建立了国家的意义和使命感,这个鲇鱼部族最终强大,一步一步蚕食周边的鲇鱼们。那个鲇鱼领袖在他逐渐疯狂的行为中,引发了新的一次世界大战。 在这样一篇童话中,充满了政治意味的隐喻, »

消费怪

看书、写字,心里那只消费怪就不那么痒了。 本篇是读《Speculative Everything》的第四章《Consuming Monsters》的读书笔记。 科技时代的结果是豢养了一只消费怪,科技无论初始为何物,尽头往往是具有消费能力的产品。消费主义被生活方式、意识形态、自我认同、社会地位所裹挟,植入在消费者的身体里,被碾压挤碎后沉淀的,是整个科技时代巨轮前进的养料。在科技到市场的一元体系下,消费主义让人类用感官刺激评价价值,为好坏利弊架设的天平是往往是自我满足。 人类的行为模式,是在能力膨胀之时思考或或幻想伦理、道德、 »

平衡竞争力的设计思维

我是设计师,花了10年的时间才开始理解,最美好的事情其实是设计系统、一个“袖手旁观”的环境,我想这才是设计的最高境界。任何一个可持续的系统,永远是在一定时间里保持平衡,亦是设计思维中“调和”(Reconciliation)的体现,而从组织的角度,毋论小大,构建一个持续发展的组织的核心,是建立“平衡”的有机体。本文将讨论为什么平衡的系统才是可持续的、可持续的系统是如何依靠平衡竞争力来维持、领导力又是如何来积累这些竞争力的。 可持续的系统 一个完整的系统包含系统本身、外界环境、以及外界环境与系统的关系。 »

该死的红点

告诉我,你有多讨厌那些红点 本篇是《Speculative Everything》第三章的读书笔记。今天讨论的就是有关于批判性设计的种种。 是与不是 Dunne & Raby在上世纪90年代的皇家艺术学院(the Royal College of Art)就开始讨论批判性设计,而最早的讨论正式源自于二人在日本的体验,那时的日本充斥着无所不能的科技,人们对科技有着近乎痴狂的偏好,而批判性设计的本因正是来自于对科技“盲目相信”深深的担忧。 Affirmative Design似乎没有一个合适的中文翻译,它所体现的, »

服务设计的难点

服务设计的突然被谈起让人意外,通常情况下,一个设计概念在国内的流行都会有一个充满美学意义的象征,无论是拟物化和扁平化,还是响应式与穿戴式,至少它们要看起来是美,而服务设计大量的讨论是完全基于设计过程、思维方式、甚至设计哲学,也从来没有谁从端到端去剖析一个真正基于实践的服务设计过程。 我乐观地认为这是一件值得高兴的事情,大家对思维方式和设计过程开始产生兴趣,但事实上,服务设计的难点超乎想象,在我看来它完全是一种设计思维,更是设计界对真实世界一厢情愿的总结,暂时还不足够成为影响服务产业的力量。 而对于进入这一领域的设计师,我希望解释服务设计本身的难点。 服务设计的逻辑 2011年我接触过一个客户,客户希望某个App是简单到只有一个按钮,按下之后就可以得到你所需要的所有信息,他认为大道至简以及真正的科技是让你感觉不到科技。在肯定了他超前思维的之后,我还是表达出来我们不是乔布斯的遗憾。 »

真实的虚无

不要轻视,藏在虚无背后的东西,也有令人愉快的小小真实。 此篇是读Anthony Dunne和Fiona Raby新作《Speculative Everything》的观后感,覆盖范围是第二章“A Map of Unreality”的内容。 另外一个我们难以接触到的设计领域是概念性设计,与功能性设计不同的地方在于前者使用设计语言让人们思考,而后者用设计形式满足人们的使用需求。概念性设计中有许多中形式,很多词语在中文世界里也缺少翻译和准确定义,在对每一个词条进行搜索和研究后,我尝试解释他们: 那些概念 Speculative Design:这是一种探索性的设计方式, »

基于可工作性的一个研究方法

昨天我面试了一位Researcher,我们做了一个模拟的whiteboarding练习,我们希望她用很短的时间对我们提出的主题进行一次有结构性的访谈,这样的练习帮我们了解她作为用户研究者对于上下文的吸收能力。 我们的主题是Standup(站会),她问到:现在的站会都有什么问题?我说:大家会迟到。她接着问:为什么会迟到呢?我说:站会都在早上,大家不能准时到达。她记录下来,就开始进入下一个问题的讨论了。 其实我更期待的对话是:“你们现在是如何解决这个问题的”、“迟到的人都会给大家买零食。”、“这个方法有效果吗?”、“刚开始还行,后来慢慢大家也都懒了”、“那后来呢?”、“后来大家把时间推迟了30分钟,给大家一个缓冲” »

迷茫的设计以及异梦的沉沦

你的异梦呢? 此篇是读Anthony Dunne和Fiona Raby新作《Speculative Everything》的观后感,覆盖范围是第一章“Beyond Radical Design”的内容。 Dunne & Raby是Critical Design批判性设计大师,著名的A/B宣言就出自这对设计夫妇之手,而这本《Speculative Everything》正是“A/B宣言”全面的叙述。 异类造就异梦 »

为设计师设计新的面试作业

我一直庆幸这个兴盛的市场给我们带来的机会,过去的两年里,我们完成了从无到有的变化,我们的设计团队正在成为牵引ThoughtWorks中国业务的重要力量,并悄无声息地改变着这个组织的行为模式。 而对于未来的判断,我们依然相信有更多有趣的事情即将发生,ThoughtWorks中国也将迎来8年来最好的时代,而让一切成为可能的,一定是更大规模,所以我们不能停止招募新人。 我相信一个人选择不离开组织的原因是因为组织内有留恋的人,因此建设团队的核心是建立亲近关系,这也是一直以来我们采用推荐制进行招聘的原因,也从来不使用职位描述(JD),我们希望,每一个加入的人,都是因为一份可能的亲近关系,而不是某个被条条框框限制住的职位描述。 我们会使用一个作业作为一切的基础,我们重视这份作业,我们迫切的希望作业中有我们独特的语言,让你从一开始就愿意亲近。去年大部分时候,我们都采取作业后发制, »

中国创新的正反论

35年来主导中国经济的三架马车:出口、投资、和消费正在发生变化【图1】(参考),北京的一系列动作体现着对这一变化做出的迅速调整,主要围绕在政府职能的重新厘清、GDP中劳动生产力和全要素生产率(参考)、以及依托全面富裕来促进消费需求。 【图1】35年来主导中国经济的三架马车:出口、投资、和消费正在发生变化 在这个背景下,中国式创新的概念又被提上重要日程,北京认为,创新不但是中国企业从人力、资源和规模集约型模式转型技术、资本和品牌集约型模式转型的根基、也是政府组织形式改革、释放“闲不住的手”(参考) »

什么是设计工作坊

在设计活动的上下文中,工作坊已经成为被广泛使用的词汇,在国内主要的体验设计会议中被用于区分主题讲演(Keynote)的便是“工作坊”(Workshop)。 而对于这个词的使用,在多次设计会议中似乎都有所误读,本文的目标是帮助大家理解工作坊到底是一种什么样形式的活动。 传统概念 工作坊(Workshop)是源自于工业时代的生产工作室,它往往由一个密闭的空间、陈列的工具和产出物、和一个工作台组成。在一个传统意义上的工作坊中最直观的是满墙的工具以及工作台中央正被精心雕琢的器物。 而在教育领域,工作坊被定义成一种紧凑的教学模式,着重体现互动以及信息在一组参与者之间的交换,通过这样的方式获得知识和经验。 和传统的一些教学方法,如课堂授课(Lecture)、小班教学( »

敏捷体验设计文具指南

传统瀑布式设计流程中最大的两个问题在于分工导致的设计过程中失真,以及应对变化能力弱,而不可否认的是,分工的优势在于执行效率,如果取消分工,虽然迫使设计师开始协作,避免了一定的失真,以及及早发现变化风险,但摆在眼前的,确实新的工作模式可能带来的工作效率低下的问题。 敏捷体验设计的方法论并不是简单打破传统的分工模式,而也在实践层次提供各种方法和工具,帮助设计师即保证了充分的协作,也避免了执行力下降的问题。而作为实操层面的文具选择,则是设计师协作的有效工具。 在过去的6年时间里,我一直采用这样的方式和客户一起做设计,大体上,我把我使用的文具分成以下5种,它们分别是: 便签贴纸(Post-it) 笔 纸 卡 »

体验设计问与答

我们今天谈的是什么? 我们今天谈的是关于软件的体验设计。 为什么体验设计会成为一个话题? 原来我们谈体验设计的时候,都把它当成产品设计领域中的一个话题,比如说怎样设计一个好的椅子,或者一个令人愉快的榨汁机,但较少在软件领域谈这个问题。原因是,当你爱一把椅子的时候,你会欣赏它和你的腰线完美贴和,那这里的交互是更加基于物理世界的感官;而在之前的软件世界里,软件更像是另一个平行世界的入口,这种感官很难和椅子相提并论,它更加抽象和难以衡量──这也是为什么我们把产品设计当成一种艺术,而软件设计当成一种科学。 但是事情在发生变化──我们不再需要一台计算机来完成和软件的交互,同时所谓的线上生活已经开始慢慢融入我们的线下生活,或者说线上或下的边界已经变的异常模糊。那个曾经隐藏在1和0世界里的软件,开始变得跟椅子一样变得亲近许多。 当我们每次打开手机应用查询好吃的餐馆时,如果我们开始习惯这样的动作而不去多想: »

对交付负责的前期设计

当我说“对交付负责”的时候,就一定是要对交付负责。首先要明白的是,这个世界上有太多对交付不负责的设计,它们广泛存在于各种PPT或者PSD文档中,它们的自我标榜,是感官的美,且不谈逻辑的正确,连情感都是空洞的,而最致命的是,在那些高光渐变材质光晕的炫耀下,是一个不知所措的承诺。 你得承认,这世界上很多人听不懂我们的语言。业务专注商业价值、设计专注深入人心、技术专注维护运营——商业到设计,设计通过技术实现,最终反馈为商业价值的过程,不是由其中的任意一方决定,而更多是妥协。 因此,一个“ »

公益组织创新的六点建议

2012年开始,我参与了多个国内社会影响力项目(Social Impact Project)的规划和设计阶段,在四川,我接触了多个跟教育相关的公益组织,和在纽约、墨尔本、伦敦这样的世界一线城市、或是加纳、乌干达这些非洲大陆属地的ThoughtWorks人一样,我们都在致力于把创新和技术实践融入社会责任实践中去。 越来越多的公益组织希望利用创新将自己公益的理念传播,用技术解决组织运营中的各种问题,作为产品设计师,以下是我希望分享的六点建议: 做公益就是在做产品 产品的核心逻辑是:资源—内容—价值—客户—付费,即用内容包装资源、 »

如何写一份体面的设计提案

作为设计师,我的工作是帮助客户解决问题。一般来说,在你接到一个设计项目之前,你需要用你仅有的一点上下文,去设计一个看起来足够产生合作机会的设计提案,这就是本文的主题,我将分享我如何写一份体面的设计提案。如果你即将成为或者已经是设计类咨询公司的一员,下面的这些建议将对你有帮助。 设计提案的策略 与产品设计一样,你必须给你的设计提案制定一个策略,通俗地说,策略是你一步一步促使客户最终为设计项目买单的计策。就像我们思考一个在线车险报价的流程时分析跳出原因一样—思考客户为什么“跳出”而不会为接下来的设计项目买单—帮助我们思考提案策略。 想想作为客户你为什么不为将来的设计项目买单: 我们没有这样的问题需要解决; 这不是现在需要解决的问题; 你们没能力解决这个问题; 你们太贵; 另一方面, »

从设计师到战略家

没有人天生就是战略设计者,最初的时候我并不知道战略是什么,一开始我的工作是分析问题,作为Analyst帮助客户在微观上定义问题,但不提供解决方案;当问题越来越多时,你会发现让所有人达成对某个问题的共识是一件很难的事情,这时候你需要扮演Facilitator的角色,使用各种发散或者收敛的方法让客户达成一致;不知不觉,客户发现你能定义问题,还能很快速地帮助大家达成一致,这时候客户管你叫做Consultant。 也就是说,首先的一步是成为一个合格的Consultant,从Designer开始职业最容易犯的错误是过度自我,设计在自我的角度是自我价值,而在客户的角度则是客户价值,不能认识到客户价值实现优先于自我价值实现最后的结果是理想主义的自说自话。 对战略半信半疑 我把战略当成内心可怕的魔鬼,它揉杂着理想主义的自我实现,和懵懵懂懂的冲动,我一再告诉自己,越是高屋建瓴的战略越是没有意义的,它只是咨询公司谋生的手段, »